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Manual traducido al español parte 1

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Mensaje  Bayushi Miér Abr 09, 2008 8:42 pm

Original de otro foro

I. INTRODUCCIÓN A LAS CARTAS

TIPOS DE CARTAS:
Hay 5 tipos de cartas para el Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO. Todas son distintivas y valiosas en tu búsqueda para guiar a tu Pueblo a la victoria. Estúdialas bien, ¡de modo que puedas usarlas de un modo efectivo!

CARTAS NINJA:
Las cartas Ninja representan a los Ninjas únicos del mundo de NARUTO. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Ninja(s)”, se refieren a las cartas de Ninja. Jugándose durante la Fase de Batalla, las cartas lanzan ataques contra el enemigo o emprenden luchas con Ninja(s) oponentes.

CARTAS JUTSU:
Las cartas Jutsu representan varias artes Ninja usadas en el Mundo de NARUTO. Usando el Chakra, el poder de lucha de los Ninjas puede incrementarse o atacar a los Ninjas del oponente.

CARTAS DE MISIÓN:
Las cartas de Misión representan varios eventos y pruebas en el mundo de NARUTO. Sólo se puede jugar una carta de Misión por turno. Estas cartas, con sus variados efectos, pueden ayudarte a ganar ventaja si se usan sabiamente.

CARTAS CLIENTE:
Las cartas Cliente representan a los clientes que le ofrecen trabajos al Pueblo de los Ninjas. También pueden representar a gente normal. A diferencia de las cartas Ninja, no pueden ser enviados a la Batalla. Sin embargo, son capaces de apoyar a los Ninjas y a los Campesinos con varios efectos. Cuando las reglas o el texto de las cartas hagan referencia a “Cliente(s)”, se refieren a carta(s) de Cliente.

CARTAS PLATOON:
las cartas platoon son las cartas que tienen dos ninjas en la foto y la unica forma de desplegarlos al juego es teniendo por lo menos un ninja de los dos espesificados en el nombre y foto de la carta platoon, los ninja con el mismo nombre espesificados en la carta de platoon son mandados al chakra.

II. EMPEZANDO

OBJETOS ESENCIALES PARA JUGAR LA PARTIDA
Antes de empezar la partida necesitarás hacer algunos preparativos. Lee atentamente las siguientes instrucciones.

Dos jugadores
El Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO es un juego de uno contra uno.

Mazos
Cada jugador necesita un Mazo de cartas del “Juego de Cartas Coleccionable de NARUTO”.

Ten en cuenta lo siguiente al preparar el mazo:
1. Elige las cartas que quieres incluir en tu Mazo: tu mazo debe tener exactamente 40 cartas.
2. Puedes tener hasta 25 cartas Ninja en tu Mazo.
3. Puedes tener hasta 3 cartas con el mismo “nombre” en tu mazo.

Tapete de juego:
El Tapete de Juego, el cual viene con el Mazo de Inicio, se necesita para jugar esta partida. Cada jugador necesitará un Tapete de Juego. Para constituir el área de juego, une dos Tapetes de Juego de modo que el Campo de Batalla de cada Tapete de Juego estén conectados.

A. Área de Recompensas de Batalla: El área para colocar las Recompensas de Batalla que consigas durante la partida.
B. Área del Mazo: El área para colocar tu mazo.
C. Pozo de Descarte: El área para colocar todas las cartas descartadas.
D. Área de Chakra: El área para colocar cartas como Chakra para usar cartas Jutsu. Todas las cartas Jutsu usadas y cartas de Misión también se colocan aquí.
E. Pueblo: El área para colocar Ninjas, Clientes, y cartas de Misión “Permanentes”.
F. Indicador de Turno: El área para colocar el Marcador de Turno para llevar la cuenta de los turnos. Comienza en “0” y se mueve uno al final del turno del Atacante.
G. Campo de Batalla: El área donde tu(s) Equipo(s) son enviados a la Batalla contra el Equipo de tu oponente.
H. Transcurso de la Partida

Marcador de Turno y Moneda de Filo Ninja
Cada jugador debe tener un Marcador de Turno y una moneda de Filo Ninja. Cada caja de Inicio contiene 6 Marcadores de Turno y 1 moneda de Filo Ninja. Si se pierden estos objetos, pueden ser remplazados fácilmente. Los Contadores de Turno pueden ser remplazados por monedas, clips, etc. Una moneda de Filo Ninja puede remplazarse por una moneda normal.

PREPARATIVOS
1.Coloca los dos Tapetes de Juego juntos. Coloca tu Mazo en tu área de Mazo. Entonces, coloca un Marcador de turno sobre el “0” de tu Indicador de Turno.
2.Baraja bien tu Mazo. Después, baraja el Mazo de tu oponente.
3.Determina quién hace el primer movimiento (es decir, jugando al Piedra-Papel-Tijera o lanzando la moneda). El ganador decide si hace el primer movimiento o no.
4.Roba 6 cartas de tu Mazo y colócalas en tu mano. Si no te gustan las cartas que robaste, puedes volver a robar cartas nuevas usando las siguientes reglas
1.Devuelve tu mano al Mazo y baraja bien las cartas de nuevo.
2.Después, pide a tu oponente que baraje bien tus cartas de nuevo.
3.Roba 5 cartas.
4.Si tampoco te gustan estas cartas, tienes una oportunidad final de volver a robar. Repite los pasos 1 y 2 y entonces roba 4 cartas.
5.Una vez se complete la preparación, podéis empezar la partida.

III. PROCESO DE LA PARTIDA (TRANSCURSO DEL TURNO)

TRANSCURSO DE LA PARTIDA
El primer jugador y el segundo alternan turnos durante la partida.

Al jugador que toma el turno se le conoce como el “Atacante” y al otro jugador se le conoce como el “Bloqueador”.

Durante el turno, la mayoría de las acciones las llevará a cabo el Atacante.

Sólo el Atacante puede lanzar Ataques.

El Bloqueador puede tomar medidas defensivas contra el Ataque. Cada jugador se turna siendo el Atacante y el Bloqueador. Cuando cualquiera de los jugadores consigue las condiciones de victoria, el juego acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Hay dos Condiciones de Victoria en el Juego de Cartas Coleccionables de Naruto:

1.Un jugador que reúne 10 Recompensas de Batalla es el ganador. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante es el ganador.
2.Al jugador que no le queden cartas en su Mazo es el perdedor. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante pierde la partida.

FASE DE INICIO

A. Coge una carta*
( Tras un update en las reglas, el jugador que comienza se salta esta fase, por tanto comienza desde la fase de mision)

El Atacante roba la carta de arriba de su Mazo y la añade a su mano.

FASE DE MISIÓN

El Atacante puede realizar cualquiera de las siguientes acciones en cualquier orden.

B. Despliega a un Ninja

El jugador puede desplegar a un Ninja de su mano en su Pueblo. Al desplegar a un Ninja, sigue estas reglas:

- Sólo puede desplegarse un Ninja por turno. Si hay más de 1 Ninja con el mismo nombre, sólo 1 puede desplegarse en el pueblo. (Ejemplo: Si tienes a Sasuke Uchiha en tu Pueblo, no puedes colocar otra Sasuke Uchiha en el pueblo).

- El jugador puede colocar a un Ninja en su Pueblo incluso si el oponente tiene un Ninja del mismo nombre en su Pueblo.

- El coste de entrada del Ninja debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno. (Ejemplo: Iruka (Ninja-008), que tiene un “Coste de Entrada 2”, no puede desplegarse a manos que el Marcador de Turno del Tablero de Juego esté en el número “2” o superior).

- Para colocar a un Ninja con uno o más costes de Mano en juego, debes mandar el número de cartas indicado de tu mano que tengan el mismo Símbolo q el Ninja a tu área de Chakra.

- Los Ninjas desplegados se colocan verticalmente (en estado sano) en el Pueblo.

C. Usar Cartas de Misión

El jugador puede usar una carta de Misión de su mano. Al usar una carta de Misión, sigue estas reglas:

- Sólo puede usarse 1 carta de Misión por turno.

- El coste de Entrada de la carta de Misión debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.

(Ejemplo: Para usar Banda de Hoja (Misión-003) (Símbolo: “x”), que tiene un “coste de Entrada 2”, no puede jugarse a menos que el Marcador de Turno en tu Indicador de Turno de tu Tablero de Juego esté colocado en el número “2” o superior).

Si la carta de Misión pide un objetivo específico, entonces el jugador debe elegir el objetivo al jugar la carta. Si el jugador no puede especificar un objetivo, la carta de Misión no puede usarse.

Tras usarse la carta de Misión y la carta esté en efecto, la carta se mueve al área de Chakra.

Para poner una carta de Misión con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que la carta de Misión a tu área de Chakra.

D. Cargar Chakra

El jugador puede mover cartas de su mano directamente al área de Chakra. Esta acción se llama “Cargar Chakra”. Sigue estas reglas para cargar Chakra:

- No hay límite al número de cartas que el jugador pueda mover por turno.

- El efecto de las cartas movidas al área de Chakra no se aplicará.

- Las cartas que se envíen a esta área son conocidas como Chakras.

Date cuenta que las cartas de Misión y Jutsu, una vez jugadas, también son enviadas al área de Chakra.

E. Desplegar un Cliente

El jugador puede desplegar un Cliente de su mano en su Pueblo. Al desplegar un Cliente, sigue estas reglas:

- Sólo puede desplegarse 1 carta de Cliente por turno en el Pueblo.

- Sólo puede haber en juego 1 carta de Cliente por jugador.

- El jugador puede colocar un Cliente en su pueblo incluso si su oponente tiene al mismo en su Pueblo.

- El coste de Entrada de un Cliente debe ser igual o inferior al número del Indicador de Turno del jugador que actualmente esté ocupado por el Marcador de Turno.

- Para poner a un Cliente con 1 o más costes de Mano en juego, debes mandar el número indicado de cartas que tengan el mismo Símbolo que el Cliente a tu área de Chakra.

- El despliegue de un Cliente no está incluido en la restricción de “1 Ninja por turno”

Continuacion mas abajo


Última edición por Bayushi el Lun Jul 21, 2008 10:30 pm, editado 1 vez
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Mensaje  shikamaru_mental Lun Jul 21, 2008 9:31 pm

nesesito saber lo del principio del turno se roba o no
lol!
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Mensaje  Bayushi Lun Jul 21, 2008 10:31 pm

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