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Mensaje  Bayushi Miér Abr 09, 2008 8:43 pm

FASE DE ORGANIZACIÓN

F. Organizando un Equipo

El jugador puede organizar a los Ninjas de su Pueblo para crear Equipo. Al organizar un Equipo, sigue estas reglas:

- Cada Equipo puede constar de entre 1 y 3 Ninjas

- No hay límite para el número de Equipos que el jugador puede organizar.

- Todos los Ninjas del Pueblo deben pertenecer a un Equipo (Ejemplo: Cuando el jugador tiene 4 Ninjas en su Pueblo, pueden organizarse en 4 Equipos de 1 Ninja. Igualmente, el jugador puede organizar 2 Equipos de 2 Ninjas o 1 Equipo de 3 Ninjas y 1 Equipo de 1 Ninja).

Una vez los se organicen los Equipos, el jugador no puede cambiar los Equipos hasta la siguiente Fase de Organización.

La siguiente Fase de Batalla se salta durante el turno de inicio del primer jugador. El primer jugador debe pasar al “Final del Turno” durante el turno de inicio.

FASE DE BATALLA

Los jugadores llevan a cabo acciones en esta fase en el siguiente orden:

G. Enviando el (los) Equipo(s) del Atacante

El Atacante puede enviar su(s) equipo(s) a la Batalla. Para enviarles a la Batalla, el Atacante mueve a su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla. El Atacante también puede elegir no Atacar y no enviar ningún Equipo.

El Atacante envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:

1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Atacante puede enviar hasta 3 Equipos en un turno. Por supuesto, el Atacante puede elegir no enviar ningún Equipo.

2.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.

La configuración no puede cambiarse durante el turno en curso.

H. Enviando el (los) Equipo(s) del Bloqueador

El Bloqueador puede enviar su(s) Equipo(s) al Campo de Batalla para Bloquear al (a los) Equipo(s) del Atacante. El Bloqueador también puede elegir no Bloquear y no enviar ningún Equipo. El Bloqueador envía su(s) Equipo(s) usando los siguientes procedimientos:

1.Decide qué Equipo(s) enviar. El Bloqueador puede enviar tantos Equipos como envió el Atacante, pero no puede exceder ese número.

2.Decide qué Equipo(s) del Bloqueador bloquearán a qué Equipo del Atacante. El Equipo de un Bloqueador no puede bloquear a más de 1 Equipo de un Atacante.

3.Elige un Ninja para que sea el “Líder” de cada Equipo. El resto se convierte en Ninjas de “Retaguardia” y se colocan en línea tras el Ninja Líder. En un Equipo compuesto por sólo 1 Ninja, el Ninja es considerado el Líder.

Cuando el Equipo de un Atacante es bloqueado por el Equipo de un Bloqueador, los dos Equipos se consideran “Combatientes”. Los Equipos del Atacante que no sean bloqueados por un Equipo se consideran “no-Combatientes”. Los Ninjas de los Equipos que no fueron enviados al combate se llaman “Ninjas en Espera” durante el turno.

I. Intercambio Jutsu

Durante el Intercambio Jutsu, el jugador puede usar las cartas de Jutsu de su mano. Al usar una carta Jutsu, se incluye en una “Cadena”, y su efecto se aplica en el momento del “Establecimiento de una Cadena”. A continuación se muestra cómo usar las cartas Jutsu:

Cómo usar las cartas Jutsu

Al usar las cartas Jutsu, sigue estas reglas:

1.Decide el usuario de la carta Jutsu: Decide el usuario de la carta Jutsu entre los Ninjas que se encuentren en el Campo de Batalla. Las Cartas Jutsu no pueden ser usadas por Ninjas en Espera o Clientes. Cartas Jutsu con Requisitos: en su efecto el texto solo puede ser usado por Ninjas que reúnan los requisitos especificados. El Ninja elegido puede ser el usuario de la carta Jutsu hasta que el efecto de la carta Jutsu sea aplicado.
2.Decide el objetivo de la carta Jutsu: Cartas de Jutsu con un Objetivo: identifica un objetivo específico para el efecto de la carta. Con cartas Jutsu sin ningún Objetivo: no se necesita seleccionar ningún objetivo.
3.Paga el coste Jutsu del área de Chakra: descarta el número de Chakras especificados por el coste Jutsu de la carta Jutsu. Si el coste Jutsu de la carta de Jutsu especifica ciertos símbolos, descarta los Chakras con ese símbolo. Cuando el coste Jutsu especifique un número, descarta el número indicado de Chakras, sin importar el símbolo. No puedes descartar más chakras de los especificados en el coste Jutsu de la carta Jutsu. Ejemplo: Al usar una carta Jutsu con un coste Jutsu de “x”1, debes descartar una carta con el símbolo del Fuego en el área de Chakra, más cualquier otra (para un total de 2 cartas). Cuando el procedimiento anterior se haya llevado a cabo sin problemas, el uso de la carta Jutsu se completa y pasa a formar parte de una cadena como una “carta Jutsu en Uso”. Si las condiciones anteriores no se cumplen o un jugador no puede pagar el coste Jutsu, el efecto de la carta Jutsu no puede usarse.

Cadena

Cuando uno de los Ninjas usa una carta Jutsu, una Cadena ocurre. Durante la Cadena, otra carta Jutsu puede insertarse. Insertando otra carta Jutsu, su efecto puede aplicarse antes de que se aplique el efecto de la primera carta Jutsu. La Cadena sigue el siguiente procedimiento:

1.Cuando uno de los Ninjas lleva a cabo una de las cartas Jutsu en Uso, una Cadena ocurre.
2.Durante la Cadena, decide si quieres insertar otra carta de Jutsu o no. Al usar una nueva carta Jutsu, cualquiera de los Ninjas del jugador puede seleccionarse como usuario. Sin embargo, cuando ambos jugadores deciden insertar una carta Jutsu a la vez, el jugador q NO jugó la carta Jutsu inmediatamente precedente tiene prioridad para jugar la siguiente carta Jutsu.
3.Repite el paso #2 de la Cadena hasta que ambos jugadores declaren que no se jugarán más cartas de Jutsu, entonces procede al “Establecimiento de la Cadena”. Incluso si sólo se juega una carta de Jutsu, aún nos referimos a ellas como una Cadena.

Establecimiento de una cadena

Durante el Establecimiento de una cadena, los efectos de las cartas de Jutsu se aplican en orden inverso al que fueron jugados. En otras palabras, los efectos se aplican desde la ultima carta Jutsu jugada a la primera. Una vez el efecto de una carta Jutsu sea aplicado, mueve todas las cartas Jutsu al área de Chakra de su propietario.

Si un Requisito de una carta Jutsu, Objetivo, o efecto no es válido cuando el efecto de la carta se haya de aplicar, la carta Jutsu falla y no se aplica el efecto. La carta Jutsu fallida también se mueve al área de Chakra pero el coste Jutsu de la carta Jutsu fallida no se le devuelve al jugador. Durante el Intercambio de Jutsu, las Cadenas se pueden generar tantas veces como se desee en un turno. Una vez ambos jugadores declaren que no se generarán más Cadenas, el Intercambio de Jutsu termina y la partida avanza al Enfrentamiento.

J. Enfrentamiento

Los Equipos enviados se procesan aquí. Primero, calcula el Poder del Equipo de los Equipos que se enviaron.

Poder del Equipo = “Combate” del Ninja Líder + “Soporte” de los Ninjas de Retaguardia

(Si hay dos Ninjas de Retaguardia en un Equipo, suma el Soporte de AMBOS Ninjas al Combate del Ninja Líder.) Además, al llevar a cabo un Combate Mental, usa el “Total del Poder Mental del Equipo”

Total del Poder Mental del Equipo = Total del Poder Mental* de los Ninjas del equipo

Para las reglas de Batalla Mental, véase la siguiente descripción y reemplaza la palabra “Poder del Equipo” por “Poder Mental del Equipo”.

*Las cartas con la Característica “Poder Mental” aparecerán en próximas ampliaciones.

El proceso del Enfrentamiento es diferente del de Equipos Combatientes y Equipos no-Combatientes.

Equipos No-Combatientes

Si un Equipo es un Equipo no-Combatiente, significa que el Ataque contra el enemigo no se ha luchado. El Equipo es premiado con Recompensas de Batalla basadas en su Poder de Equipo:

Poder de Equipo 4 o menor – Recompensa de Batalla Normal

Raba 1 carta de arriba del Mazo del oponente y muévela a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndola bocabajo.

Poder de Equipo 5 o superior – Recompensa de Batalla sobresaliente

Roba 2 cartas de arriba del Mazo del oponente y muévelas a tu área de Recompensas de Batalla, manteniéndolas bocabajo.

Equipos Combatientes

Si un Equipo es un Equipo Combatiente, significa que un Combate contra el Equipo del Bloqueador tiene lugar. Cuando un Combate tiene lugar, compara tu Poder de Equipo con el Poder de Equipo de tu oponente. El resultado se procesa del siguiente modo:

Diferencia del Poder de Equipo entre 1 y 4 – Victoria/Derrota

El Equipo con menor Poder de Equipo total es derrotado. El Ninja Líder del Equipo derrotado recibe 1 de Daño.

Diferencia del Poder de Equipo de 5 o superior – Victoria Sobresaliente/Derrota Total

El Equipo con menor Poder de Equipo total es totalmente derrotado. El Ninja Líder del Equipo totalmente derrotado recibe 2 de Daño y cada Ninja de retaguardia recibe 1 de Daño.

Poder de Equipo igual – Empate

Los Ninjas Líderes de ambos Equipos reciben 1 de Daño

El proceso de arriba se llama “Enfrentamiento” y se aplica a todos los Equipos que son enviados

DAÑO Y NINJAS HERIDOS

Daño
Normalmente, los Ninjas se colocan verticalmente (estado sano). Se colocan horizontalmente (estado herido) cuando reciben 1 de Daño. Si reciben otro de Daño, el Ninja se considera noqueado y la carta se descarta. Cuando un Ninja está en estado sano recibe 2 de Daño, se salta el estado herido y la carta se descarta inmediatamente.

Ninjas Heridos
Cuando los Ninja están Heridos, algunas desventajas tienen lugar:

1.Los valores de “Combate” y “Soporte” del estado herido se aplican.
2.El texto de efecto de los Ninjas heridos se anulan. Sin embargo, un efecto con un Válido: icono es válido incluso en estado herido. Un Ninja herido puede sanarse mediante los efectos “sanadores” de ciertas cartas. Cuando los efectos de cartas te digan que “sanes” a un Ninja herido, ponlo vertical de nuevo (sano).

K. Regreso

Tras el Combate, todos los Equipos que hayan sido enviados al Campo de Batalla se devuelven a su propio Pueblo. En este punto, todos los Equipos se convierten en Ninjas en Espera, y mantienen su estado actual. En otras palabras, cualquier Ninja herido en el Combate permanece herido. Los Ninjas con 2 de Daño se descartan y no vuelven al Pueblo.
FASE FINAL

L. Elegir al Ganador

Se comprueban las Condiciones de Victoria para ver si un jugador ha ganado la partida:

1. Un jugador con 10 Recompensas de Batalla “infligió daño destructivo al Pueblo del Oponente” y gana la partida. Si ambos jugadores tienen 10 Recompensas de Batalla, el Atacante actual gana la partida.

2. Si a un jugador no le quedan cartas en su Mazo, “el Pueblo anda corto de Poder” y ese jugador pierde la partida. Si a ningún jugador le quedan cartas en su Mazo, el Atacante actual pierde la partida.

Si a un jugador no le quedan cartas en su mazo pero tiene 10 Recompensas de Batalla, el jugador gana la partida porque la regla #1 se aplica primero.

M. Ajusta la Mano

Si el Atacante tiene 7 o más cartas al final de su turno, debe descartarse de cartas extras para quedarse con 6 cartas en la mano. Si el Atacante tiene 6 cartas o menos al final de su turno, no se necesita ninguna acción. El Bloqueador, sin importar el número de cartas que tenga en su mano, no se descarta.

Si el ganador de la partida no ha sido decidido en este punto, comienza un nuevo turno. El Atacante durante el turno previo se convierte en el Bloqueador, y viceversa.

N. Mueve el Marcador de Turno
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